Menu

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Вселенную S.T.A.L.K.E.R. смело можно назвать многострадальной. Несмотря на кипучую деятельность фанатов, пишущих книги, проводящих ролевые игры и бог знает чем ещё занимающихся, проблемы очевидны. Первая игра серии вышла с рекордным для игровой индустрии запозданием и не всеми была воспринята положительно. Последующее дополнение разочаровало всех без исключения, по этому анонс второй добавки в экстаз никого не поверг. В общем-то и сами разработчики не питали особых иллюзий насчёт проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», заявив, что используют лучшие идеи игр-предшественниц, а всё оригинальное придержат для S.T.A.L.K.E.R. 2. А теперь давайте посмотрим, что на этом поле выросло…

Сюжет второго дополнения сильно пасует перед оригиналом, причём заметно это с первых кадров. Вместо красивых и ярких роликов нас встречает набор картинок а-ля Fallout 3 и голос диктора, рассказывающий о том, что после отключения Выжигателя Мозгов, военные решили захватить центр Зоны. Была организована спецоперация, в эпицентр направились пять вертолётов и… исчезли. Тут-то в дело и вступает наш новый главный герой — майор Дегтярёв. Он получает приказ найти вертолёты и расследовать их крушение. Дальше сюжет будет развиваться вяло и очень предсказуемо. И только финал удивит своей… чудовищной нелепостью.

Зона после проделок Стрелка изменилась не сильно. Сделать полностью бесшовный мир так и не удалось. На этот раз в нашем распоряжении три отдельных локации (Затон, завод «Юпитер» и, разумеется, Припять), переход между которыми осуществляется только с помощью проводников (которым ещё каждый раз платить надо). Сами карты по размерам средненькие, но и это радует после микроскопических локаций-двориков двух предыдущих игр.
С системой «A-Life» разработчики на этот раз мудрить не стали и взяли всё лучшее из двух предыдущих проектов. В результате Зона начала напоминать курортный город в межсезонье. Толпы сталкеров из предыдущего адд-он сменились небольшими группками, которые деловито куда-то идут или просто сидят и курят. Они изо всех сил стараются жить «как взаправду», собираясь по ночам в лагере и гуськом как по будильнику разходясь по округе утром. Между собой сталкерские группировки почти не воюют, с живностью тоже не часто.
Правда, большая часть нововведений была скромно стянута из пользовательских модификаций. Создателям модов, вероятно, обидно, нам такой шаг только на пользу. Всё просто: моды создаются фанатами при поддержке фанатов и тестируются тоже фанатами. В итоге большинство новых «фич» «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» уже знакомы геймерам и заочно одобрены большинством из них. Так, например, в игре появилась функция сна. Правда, абы где матёрый Дегтярёв спать не будет, а только на сталкерских базах. Так же появилась неплохая система апгрейда оужия.

Аномалии теперь расположены более… упорядоченно. На каждой локации есть пара аномальных мест (как правило на краю карты), куда лучше не соваться. В центре же карт их почти нет. Та же ситуация в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» и с артефактами: их мало и большая часть запрятана по углам карты, как раз в аномальных зонах. С одной стороны это делает поиск артефактов скучнее и предсказуемее (видишь пару аномилий — смело ищи артефакт), с другой же такое соседство артефактов и аномалий весьма логично.
Выброс теперь происходит регулярно. О нём заранее предупреждают по рации, чтобы все успели найти укрытие (на карте тут же появляется маркер, указывающий ближайшее).

Миссии — самое сладкое, что есть в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Квесты создавались с любовью и изобретательностью, что превратило каждый из них в отдельное приключение. Присутствует в игре и некоторая нелинейность. В большинстве случаев она заключается в выборе «согласиться с планами одной стороны или сообщить о них другой стороне». В некоторых случаях таким образом можно лишиться целого набора квестов, потеряв ключевого персонажа. Но как бы то ни было, финал всё равно будет один. Впрочем, если вы поспешили пройти только сюжетные миссии, не огорчайтесь, ибо после прохождения можно будет остаться в Зоне.

Графика пала жертвой возросшего размера карт. Невероятно, но факт: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, вышедший два с половиной года назад, выглядит ощутимо красивее и «дороже», чем наш сегодняшний пациент. Добавление поддержки DirectX 10 и вовсе сделано «для галочки».
Физика осталась без изменений, но, как и раньше, из-за малого количества интерактивных объектов, в игре её почти не ощущаешь.
Увесистые грозди багов — традиция и визитная карточка серии S.T.A.L.K.E.R. Как ни странно, но «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» показывает в этом плане такую стабильность, которой от него совсем не ждёшь. Да, игра избавлена от «вылетов» и утечек памяти, но и без этого не всё гладко. Во-первых, она совершенно не поддерживает звуковые карты Creative. Во-вторых, пользователи 32-разрядных версий Windows XP (по статистике это большинство геймеров) не могут настроить графику по максимуму. Точнее могут, но только путём долгого и нудного копания в конфигурационных файлах игры.
За всё прохождение я столкнулся только с одной ошибкой, но такой, которой в западной игре точно не сыщешь. После сюжетной беседы под водочку с одним NPC (игрок этим праздником жизни не управляет), Дегтярёв напрочь отказывался трезветь (даже спустя несколько дней). Разрешилось всё уже знакомым копанием в конфигурационных файлах.

Общее впечатление игра оставляет двоякое. С одной стороны, «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» радует нас шикарными квестами и осмысленными (хоть и не все собственного авторства) нововведениями. С другой, мы видим устаревшую и упрощённую графику и никудышный сюжет. По всей видимости, дополнение делалось по принципу «дёшево, но с умом». Чтож, далеко не самый худший вариант, который приведёт в восторг поклонников Зоны и вполне может заинтересовать и обычных геймеров.

No comments

Добавить комментарий