Menu

FEAR Perseus Mandate

Кто бы мог подумать два с небольшим года назад, что у такого перспективного и многообещающего шутера, как F.E.A.R. в дальнейшем судьба сложится так незавидно: сама игра оказалась несколько нудноватой, а дальше и вовсе по нарастающей… Судебное разбирательство между разработчиком и издателем, провальное первое дополнение от совершенно сторонней компании и второй адд-он под названием F.E.A.R. Perseus Mandate от неё же.
Вообще, поручить разработку дополнения к нашумевшему шутеру не самой известной компании, вдобавок ещё и не имеющей опыта в создании шутеров — шаг как минимум необдуманный. Так некогда поступила Electronic Arts с дополнением Medal of Honor Allied Assault: Breakthrough и так же поступила Sierra с F.E.A.R. Extraction Point и F.E.A.R. Perseus Mandate.
Собственно, на этом обзор можно было бы закончить, ибо и так понятно что из себя представляет наш сегодняшний пациент. Хотя, если есть желание и время, рассмотрим игру поподробнее, дабы «знать врага в лицо».

В плане сюжета нам подсовывают байку оригинала, но через глаза другого героя. Мы играем за безымянного сержанта второго отряда подразделения First Encounter Assault Recon, действующего параллельно с первым. Идея сия не нова и некогда блестяще себя оправдала в Half-Life: Opposing Force, фактически став путёвкой в жизнь для компании разработчика. С F.E.A.R. Perseus Mandate такого не произошло, ибо сюжетных отсылок к оригиналу практически нет. Впрочем, и сами разработчики от него открещиваются, заявляя, что не обязательно знать сюжет оригинала, чтобы полностью проникнуться их последним творением.

Нет смысла делать дополнение без нововведений. «Мешок подарков» F.E.A.R. Perseus Mandate обескураживающе огромен: 3 вида оружия и 4 противника, из которых действительно противниками являются лишь 3.
Главными врагами и занозой, сами знаете где, для нашего протагониста станут спецназовцы под названием Nightcrawlers (их два вида). Они вооружены новой штурмовой винтовкой с инфракрасным прицелом и настолько хорошо бронированы, что запросто выдерживают пару-тройку хедшотов, учитывая, что голова у них открыта. Вдобавок эти господа могут использовать slo-mo и ненадолго запрыгивать на стены (только зачем я так и не понял). Прибыло в полку и солдат-клонов. К ним добавилась новая разновидность, хотя если не знать этого заранее, можно и не заметить. Последней новинкой бестиария стала обновлённая и повзрослевшая Альма, достигшая возраста тинейджера.
Арсенал средств смертоубийства пополнился уже упомянутой винтовкой, гранатомётом и лазерной винтовкой, оставляющей на стенах следы как заправской джедаевский меч.

Уровни — то, о чём хочется вспоминать меньше всего. Они скучны, однообразны и имеют плохой дизайн. Вдобавок, на протяжении всей игры меня не покидало ощущение, что чего-то постоянно не хватает. А не хватало тех декоративных мелочей, которые так сильно влияют на атмосферу игры. Порой складывалось такое ощущение что некоторые уровни моделировались в те далёкие времена, когда каждый полигон был на счету и дизайнерам приходилось выбирать между рельъефной дверью или каким-нибудь столом в углу. Правда есть и хороший уровень — подземелье. Локация эта получилась несколько сюрреалистичной, хотя ей и недостаёт стильности Painkiller и психоделичности Psychotoxic: Gateway to Hell (имеется виду чёрно-белый уровень, проходящий под тиканье часов).

Геймплей игры подвергся безжалостной кастрации. Перестрелки стали одинаковыми как две капли воды и (уже через час игры) весьма предсказуемыми. Про рукопашные схватки можно было бы совсем забыть, но разработчики предотвратили это максимально хитрым (по их мнению) способом. Дело в том, что большая часть противников, стоящих ближе всего к двери, из которой должен выйти игрок, стоят к ней спиной. В результате даже самый ленивый игрок предпочтёт подойти к неприятелю и врезать прикладом, так как перестрелка отнимет больше времени и патронов. Так же следует знать о пачках ваты, которые разработчики щедро распихали в уши всем нашим врагам: если после летального оглушения первого вражины вас не увидят его подельники, смело можете повторить прцедуру ещё раз, ибо враги слышат только выстрелы.
Хоррор-составляющая была ампутирована начисто. Пугаться в игре ровным счётом нечего (за исключением одного момента почти в самом начале, когда прямо у игрока за спиной возникает Пакстон Феттел). Визитная же карточка игры — девочка Альма являет себя менее полудюжины раз, причём всегда издали.

Графика игры осталась неизменной со времён оригинала, который, напомню, вышел два года назад. И если эффекты, выдаваемые движком, ещё выглядят вполне конкурентно способными, то не самого высокого качества текстуры уже явно несовременно. Вдобавок, как мне показалось, некоторые текстуры F.E.A.R. Perseus Mandate сделаны заметно хуже, чем в F.E.A.R., а некоторые просто заимствованы из предыдущего дополнения (сравните уровни в морге из этого адд-она и больницу из его предшественника). Звук и физика тоже остались на прежнем уровне.

Чтож, заключение очевидно: пациент скорее мёртв, чем жив. F.E.A.R. Perseus Mandate фактически завершил тот регресс, который начало первое дополнение — громкий некогда бренд ни с чем положительным сегодня уже не ассоциируется. Остаётся лишь одна надежда — MonoLith сделает из этого должные выводы и альтернативное развитие F.E.A.R. под названием Project Origin получится на порядок лучше.

No comments

Добавить комментарий