Menu

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Итак, после 15 лет существования, Electronic Arts решила закрыть серию Command & Conquer (ой-ли?), поставив точку проектом Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Почему бы и нет? Главное сделать это красиво. Получилось ли это у EA Los Angeles или нет — сейчас разберёмся.

На момент анонса разработчики шокировали фанатов своей сюжетной завязкой: Кейн предлагает GDI объединить силы, чтобы спасти Землю от кристаллов тиберия. С первых же минут кампании становится ясно, что предводитель братства Nod не так прост. Дальше сюжет медленно (как на ручной дрезине), но неумолимо катит по рельсам в направлении скуки и банальности. Финал великой серии Command & Conquer должен быть каким угодно, но не таким.
Ролики — последний гвоздь в гроб сценария. На протяжении всей игры мы видим одних и тех же крайне невыразительных персонажей (разумеется, Джо Кукан (Joe Cukan) не в счёт) в одних и тех же декорациях. Вдобавок все cut-сцены очень непродолжительны и бессмысленны в плане сюжета. Как-будто их создание поручили бразильским «мыльным» режиссёрам.

Как ни странно, в новой игре разработчики отказались от некоторых обязательных атрибутов серии Command & Conquer. В первую очередь нам больше не надо отстраивать базу и добывать ресурсы. Вся база в Command & Conquer 4: Tiberian Twilight состоит из одного здания, вдобавок ещё и мобильного. Таковым является мобильный сборочный цех, называемый краулером, занимающийся производством всех войск. На первый взгляд всё просто, ан нет. Перед постройкой краулера необходимо выбрать его класс, а их 3 (наступательный, оборонительный и класс поддержки) и они отличаются набором доступных юнитов и супероружия. Например, краулер оборонительного класса позволяет строить всевозможные турели, но производит только слабых юнитов (в основном пехота), а краулер поддержки летает сам и может производить авиацию. Такой подход немного делает игру похожей на «камень — ножницы — бумагу», заставляя предугадать выбор соперника. Например, есть миссии, в которых у противника практически нет ПВО, следовательно пройти их имея авиацию — пара пустяков.
Теперь о ресурсах. Как таковой сбор тиберия в игре отсутствует, но ценный минерал встречается в виде отдельных кристаллов трёх цветов. Их можно «подбирать» любым наземным юнитом, что даёт очки исследования для апгрейда армии (точность, скорострельность и т.д.). Производство войск же осуществляется совершенно бесплатно. Впрочем, как всегда есть «но». В данном случае, это ограничение на количество юнитов, реализованное через командные очки. По сути перед нами всё тот же извечный выбор: построить 2 мощных танка или 7 лёгких машин, только раньше сдерживал нас рубль, а теперь эти командные очки (возвращаемые обратно после гибели юнитов).
Такие глобальные нововведения крайне положительно сказались на геймплее. С одной стороны в нем появилось больше тактики, с другой исчезло всё, что стопорило экшн. Игровой процесс Command & Conquer 4: Tiberian Twilight на порядок живее и динамичнее предшественниц и… однообразнее. Многие тактическик приёмы, вроде систематического уничтожения вражеских харвестеров канули в Лету.

С графикой разработчики мудрить не стали. Совсем. Они просто использовали движок Command & Conquer: Red Alert 3 безо всяких изменений. В итоге, вместо немного выцветшей, но более реалистичной графики Command & Conquer 3, перед нами яркая полумальтяшная картинка Command & Conquer: Red Alert 3. Подход, несомненно, наиболее дешёвый, но и далеко не самый лучший.

Итог неоднозначен. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight — очень спорный проект. Сюжет и ролики, всегда являвшиеся сильной стороной серии, в новом проекте никуда не годятся. Геймплей пестрит нововведениями. Да, они придали игре новое лицо, но нужно ли оно игровой линейке, на протяжении 15 лет завоёвывавшей репутацию стратегии старой школы? Закат Command & Conquer должен быть не таким, это совершенно точно. Хотя, закат ли: компания за GDI достаточно явно намекает на «продолжение банкета».

No comments

Добавить комментарий