Menu

Bioshock 2

Первый Bioshock в своё время наделал немало шума, предложив сразу уникальный сеттинг, ни с чем не сравнимый сюжет и отличный геймплей. Как сплайсеры на ADAM, геймеры «подсели» на Rapture. Им страстно хотелось ещё и 2K Games не стали тянуть с анонсом. Правда, подводный город со всеми своими обитателями из умелых рук Irrational Games перешёл к 2K Marin. Студия новая, но в основном состоящяя из бывших сотрудников Irrational. Через полтора года кропотливой работы перед нами предстаёт Bioshock 2, the one and only.

Несмотря на слухи о том, что нас ждёт сиквел, Bioshock 2 переносит нас в Rapture через 10 лет после событий оригинала. За это время жизнь в подводном городе сильно изменилась. Город «прибрала к рукам» некая София Лэмб (Sofia Lamb), пропогандирующая идеи совершенно противоположные задумкам основателя Rapture Эндрю Райна (Andrew Ryan): никакой индивидуальности, каждое существо — часть единой системы. Как и всем в Rapture, ей необходим ADAM, который она собирает при помощи «маленьких сестричек» и «больших папочек». Так же она создала «больших сестричек» — снабдив защитным скафандром повзрослевших «маленьких сестричек», она привратила их в очень мощных и быстрых бойцов. По приказу Софии Лэмб «большие сестрички» похищали маленьких девочек из прибрежных городков, чтобы сделать из них новых сборщиц ADAMа.
В остальном в Rapture всё по-старому: по улицам по прежнему рыщут жаждущие ADAMа сплайсеры, а уцелевшие люди забаррикадировались каждый в своём углу и никому не доверяют.

Мы влезаем во всю эту кутерьму в шкуре… «большого папочки», точнее в его скафандре. Главный герой Bioshock 2 — самый первый «большой папочка» (не со множеством жёлтых «глаз», а с одним овальным), который ищет «маленькую сестричку» по имени Элеонора, котрая спасла ему жизнь и с которой его разлучили почти 10 лет назад. Если сюжет первого Bioshock можно считать едва ли ни эталоном для игровой индустрии, то в Bioshock 2 перед нами достаточно незамысловатая и предсказуемая история, хотя и с шестью вариантами финала. Особенно печалит то, что мы крайне мало знаем о своём «папочке». Как он провёл эти 10 лет? Просто ходил из угла в угол?

В общем и целом ситуация с Bioshock 2 очень напоминает историю S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и его дополнений: вроде всё как в оригинале, но чего-то очень не хватает. Игре недостаёт атмосферности предшественницы и это лишь полбеды. Все углы и неровности, которые в первом Bioshock прятались за оригинальностью и уникальной атмосферой, теперь вылезли на свет божий. В первую очередь, это крайне однообразный геймплей.
Всю игру наш «большой папочка» мыкается по Rapture, переезжая из одного района в другой на подвесном поезде (точь в точь как в Dead Space). Все перемещения по районам Rapture распланированы сюжетом, поэтому покидая какую-либо локацию, мы прощаемся с ней навсегда. Лишь к самому концу игры геймплей сбрасывает своё дремотное состояние и пускается бодрым галопом.

Сам Rapture производит гораздо меньшее впечатление, чем при первой встрече. Мы уже видели этот город и знаем чего от него ждать. Да и новые районы по оригинальности уступают тем, что были в Bioshock. Большую часть игры мы блуждаем по люксовым апартаментам и лишь ближе к концу игры сюжет заведёт нас в госпиталь и тюрьму. Несколько раз за игру разработчики позволяют нам выйти на дно морское. Казалось бы это прекрасная возможность увидеть Rapture снаружи, но нет же, дизайнеры постоянно зажимают нас в узеньких закутках между зданиями, не давая никакой свободы.

Впрочем, разработчики всячески стараются компенсировать потерю интереса к месту действия за счёт использования всевозможных киношных трюков. В основном, это умелое использование теней, но пару раз встречаются вещи и позабористее. Например, затапливание целого района города. Вот только выглядит это ненатурально: да, вода бежит стремительными потоками как в «Титанике» Джеймса Кэмерона, но если приглядеться, то видно, что уровень её остаётся неизменным. Да и спешить в этой ситуации нас никто не заставляет, так что даже в стремительно (якобы) тонущем районе можно неспеша обыскать все закоулки.

Как и раньше, в каждом участке города находятся несколько «маленьких сестричек» под охраной «больших папочек». Девочку надо отвоевать, после чего можно будет забрать у неё ADAM (после чего она умрёт) или взять под охрану и помочь собирать ADAM дальше. «Сестричка» собирает ценное вещество из трупов сплайсеров, но не всех подряд, а только тех, которые она сама укажет. Во время сбора, чувствующие ADAM за версту сплайсеры, атакуют юную сборщицу, так что её надо защищать. Каждая девачка может дважды собрать ADAM, после чего её можно излечить и отпустить или опять же забрать ADAM с летальным исходом. Как и в первой части, последний вариант экономически выгоднее, но приводит к плохому финалу.

Арсенал игры изменился не так сильно, как мог бы. В нём остались двустволка и гранатомёт, а автомат Томпсона и арбалет были заменены на трёхствольный пулемёт и коломёт. Кроме этого появились гвоздомёт, устройство для взлома на расстоянии и фирменное оружие «большого папочки» — гигантский бур. Всё оружие как и раньше можно улучшать в специальных автоматах: изначально доступно 2 апгрейда (обычно это увеличение мощности и объёма обоймы), третий открывается после покупки их обоих и уникален для каждого «ствола».

Плазмиды и тоники перекочевали во вторую часть почти без изменений. Отличие лишь одно, но очень серьёзное: теперь плазмиды и оружие можно использовать одновременно. Разработчики в предрелизных анонсах делали сильный упор на то, что игрок экспериментальным путём может подобрать для себя самое убойное сочетание «плазмид + оружие». На деле же мне удалось обнаружить лишь одно сочетание, в остальных же случаях эффект как от двух совершенно независимых «стволов» в каждой руке.

Взлом всевозможных замков и аппаратов по-прежнему является очень важной частью игры. К счастью в 2K Marin прислушались к не очень довольным игрокам и заменили «прокладку водопровода» из первой части на принципиально иную забаву. Теперь при взломе по специальной шкале бегает туда-сюда стрелка, надо останавливать её в секторах зелёного или синего цвета. В результате процесс хакинга проходит намного быстрее и не приедается до конца игры.

Графику скорее стоит считать минусом Bioshock 2. Она почти не изменилась с предыдущей игры и выглядит несколько устаревшей.

Мультиплеер является одной из наиболее ожидаемых «фич» Bioshock 2. Правда, согласно последним веяниям моды, российские геймеры вновь не у дел. Если не обращать внимания на этот факт, то сетевая часть выполнена превосходно. Разработчики умудрились и здесь подключить сюжет. Наиболее интересен тот факт, что события мультиплеера происходять за 10 лет до сюжета оригинала, во время гражданской войны в Rapture.

В результате Bioshock 2 предстаёт перед нами в виде… обычного сиквела. Rapture уже не является для нас загадкой, а новый сюжет сильно пасует перед историей Джека. Игра начинает по-настоящему радовать только на финишной прямой, когда разработчики начинают извлекать последние козыри из загажника. Но как бы то ни было, это всё равно Bioshock!

No comments

Добавить комментарий